YanZhong's profileAZ的温暖小屋PhotosBlogListsMore ![]() | Help |
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July 26 续作必败这句话的真正意思是“续作几乎都无法超越初代作品,且更容易失败。” 其实网游是做不完的,即使不象暴雪那样一次推出一个2G的资料片,只要有开发人员维护也总可保证它的新内容新活动新版本,这就是我们相较于纯粹的代理商的最大优势。一款游戏仍有着比较旺盛的生命力时推出续作究竟想要解决什么问题呢?我想不外乎这几点: a) 采用全新的表现方式? 这是一种典型的单机派思维,因为单机游戏经历了2D→3D的转变,所以我们的网游也应经历这样的转变。先是追求3D化,然后是更高分辨率、更精细的贴图、更绚丽的光影效果和更真实的物理效果,或者还有卡通渲染之类的……你有没有发现以上几点都跟“游戏”无关?这种思维下的游戏几乎无一例外的遭到失败:《天下2》、《魔力2》、《RO2》、各种《传奇》的3D版、《万王之王2》、各种3D的回合策略游戏……也包括《巨人》。 一. 《巨人》的画面表现力不但不及老一辈的2.5D游戏,比如《MU》,甚至不及他的前辈《征途》。为何要在程序美术都不熟悉3D时用这种表现方式呢?我想这里一定有决策上的失误和单机派的想当然的思想在其中。 二. 史总自己也坦承,画面效果其实只是过3关中的第1关,它根本不是游戏竞争的本质问题。同时也要看到,国内所有开发商——可能只有完美例外——没有1家是自主研发3D引擎成功的,也没有1家是第1款3D网游就能获得成功的。 三. 在我看来,自主研发3D引擎是一个绝对赔本的买卖,可能只有所谓的西部大开发能与之相比。投入100块,回报还不到1块钱,而且最终完成的效果根本不可能同同样价钱买来的引擎相比,还不如拿开源的引擎代码拼凑或收买有成熟3D引擎的公司的程序员。如果公司还在自行开发此类引擎,我建议立刻停止,不要再浪费时间金钱了。 b) 系统的重构与资源的堆叠? 另一种单机派思维,主要来源于日式RPG的FANS,认为既然是续作就一定要与前作区别开来,可太多的不同又不知玩家是否满意,于是又把前作的一些系统甚至一些其他游戏里不相关的系统放进来,以为这样的重构与堆叠能吸引不同类型的玩家。当然,结局也是失败的。 一. 老版的《天下2》就是一个典型的不知所云的续作,既没有《天下1》的形、也没有《WOW》的神。开发人员设计了大量的职业、技能、门派、场景、任务……杂乱的组合在一起,但最后我们能记住的只剩下它的画面。 二. 《巨人》也犯了许多类似的错误。空当接龙、连连看、接电路、劲舞团等玩法的加入是承袭了《征途》的“大游戏平台”的思路,使得《巨人》的系统比《征途》还要庞大,包括史总谈到的游泳的问题。其实设计这些玩法的本意是什么、如何让玩家接受和追求它们、如何结合游戏的核心系统和收费点、如何贯穿游戏始终都没有想清楚。 三. 我认为,续作应是对前作受欢迎的系统的深化改造,并且不能以“续作”的形式,要以自成完整系统的新游戏形式登场。就象我们不能说《鹿鼎记》是《天龙八部》的续作、《武林英雄》是《完美世界》的续作、《梦幻》是《大话》的续作一样。假如我们将《WOW》的每个资料片看为1个续作,就不难发现暴雪对于副本、职业技能(天赋)、PVP(战场&竞技场),甚至界面UI的深化改造,至于新增的地图、种族、职业、装备、剧情、任务等其实都只是围绕这几个核心的量化工作。 c) 品牌化、系列化? 班门弄斧的说下——其实品牌的建立是产品成功的结果,而不是原因。许多人弄不清楚这一点,以为推出了一系列的续作就可以建立起品牌,或是以为使用之前产品的名称就能使新产品直接获得一定的优势,这些简单的思维都是错的,成功怎么可能这么容易? 《天下1》根本算不得是一种成功,它不能带给《天下2》多少先天优势;《大话2》的成功也不能使《大话3》获得这种优势;《万王1》即使有成功也不能帮助《万王2》。另1方面,《梦幻》的主策带团队投奔金山后做的《梦想世界》也远不能达到《梦幻》的高度;至于其他只是换个壳子或标题的续作的成功更是无从谈起。 一. 这也说明,目前国产网游无论游戏产品还是游戏制作人都没有形成真正的品牌,玩家群体并不认同这些“品牌” 二. 品牌反映的并不是产品的名称,而是产品代表的一种游戏文化,以及给玩家的一种感觉。用余世维的话讲,品牌效应就是“所有消费者对这个品牌的一种感觉”,当然这也不见得是真理。关于我对品牌的想法,可能会在其他文档里再详谈这个。 三. 这3个错误的出发点我都引用了《天下2》做反面教材,回炉重做就是它的当然结局。这样的学费对任何公司而言都是沉重的。我个人不看好任何的续作,比如金山的《剑网3》,必死。 January 27 [原创] 划时代的 Adobe Alchemy划时代的 Adobe Alchemy
Adobe 自从2007年中推出了AS3支持了面向对象的开发方式之后, 可谓动作不断. 去年又将AVM2的核心虚拟机tamarin 捐赠给了ECMA4 , 又将FlexBuild2直接升级到FlexBuild3, 这不,在08年末,又蹦出一个 Adobe Alchemy, 这在战略上具有极为重要意义. 而FLASH 从一个简单的动画客户端,一跃升级成一个未来富媒体应用程序的平台. 从这一系列战略步骤,不难看出ADOBE想成为WEB乃至桌面开发霸主的野心! 微软你要小心了.
那么你可能要问了, 为什么Alchemy这么重要呢? 作为FLASH实践者, 效率问题是众所周知的. 因为, FLASH中运行的代码是 ACTIONSCRIPT, 它是一个脚本语言.而这个语言是运行在FLASH内部的AVM2虚拟机上的. 所以它的一些功能都需要经过, 语言解释成AVM2虚拟机字节码,然后AVM2运行字节码,最后由本地NATIVE语言,也就是本机2进制程序执行.虽然这解决了平台无关的问题,但是带来一个副作用,就是比较慢,这就是为什么FLASH上一直没有杀手级应用的主要原因.
从本质上来说, 这是一个构架上的问题. 而Alchemy 的出现,从构架上,改进了这个问题,你可以使用C/C++编写核心,快速的算法,让AS3进行调用,达到加速的目标. 这在过去,你只能使用ADOVE提供给你的内置native 程序. 现在,你可以自己干这件事情了. 既解决了平台无关的问题,又解决了效率的问题,甚至可以利用FLASH本身几十亿现有的客户端的优势,解决了渠道问题.可以这样说, Alchemy 打开了一个前所未有的时代!
让我们看看 Alchemy 到底做什么. 从ADOBE的说明文档上可以看到, Alchemy 是一个 运行在低层的虚拟机 (Low Level Virtual Machine) ,他运行在AVM2之下. 那你又要问了.既然有了一个虚拟AVM2了,为什么还要一个LLVM? 其实, LLVM 将C/C++代码进行编译,并且生成RISC-LIKE指令的字节码, 存储在缓冲区之中, 在FLASH运行开始的时候, 实时翻译成机器相关的本地代码. 需要调用的时候是调用翻译之后的2进制本地代码.以此来提高整体速度.这就是LLVM的关键技术, 而运行时译 (Runtime-Compile) 这种技术有点像 .NET . 而这种LLVM和AVM2的区别是, AVM2实时解释运行脚本代码,LLVM 预编译本地运行.可以这样认为 AVM2 是 JAVA虚拟机, LLVM是 .NET虚拟机.他们在构架上处于不同的层次,满足不同需求对速度的要求.
当生成编译完成后,字节码需要保存在一个缓冲区之内. 由于在框架之内需要和AVM2兼容,所以这个缓冲区,将以 AVM2能识别的BYTEARRAY 形式保存在内存之中. 即使使用反编译工具,反编译这个SWF文件,也看不到任何代码. 并且, alchemy自动生成一个 AS3的接口文件,以方便AS3程序进行调用. 值得注意的是, 所有C/C++编译之后的数据,都以 SWC 函数库的形式生成, 用户可以在自己的工程里 IMPORT.经过使用后发现,由 Alchemy 生成的SWC文件是比较大, 比 C/C++源文件大的多.即使一个只有几十来行的纯C 功能,生成SWC后都会有100多KB. 参考ADOBE的文档上说, 编译C/C++的代码,会将C/C++所需要的所有库,比如C标准库统统放到一个SWC里去,并且严格遵循POSIX标准. (可移植操作系统接口) 由于这种机制的存在, 我们甚至可以在C/C++里嵌入线程的支持, 来运行同步或者异步的功能. 从而弥补了FLASH是单线程这一不足! 这将是一件美妙的事情! 而本人认为,由于C/C++代码是公用一个C标准库的,所以只要SWC中的功能越多,那么从空间效率上就越是划算. 并且在目前的宽带之下,多个100来KB问题不是太大.
当然,安全问题,也是alchemy的重头戏, 我们知道, FLASH 对安全问题是有一套非常严格的措施的,比如访问本地资源后,就不能访问远程资源,访问这个域的资源后,就不能访问其他域的资源.如果你要访问,就要在另外一个域上安装一个沙箱(SecurityBox)文件,才能顺利访问. 而alchemy将C/C++带入FLASH之中,而C/C++ 是否能坏了这个规矩,让应用程序出轨呢? 答案当然是否定的,一旦这个程序被调用之后,其C/C++程序被严格的运行在一LLVM上,LLVM作为一个代理机构,向上,提供了对C/C++的平台支持,比如独立的内存空间,独立的堆栈空间,独立的线程管理机构,等等. 向下将2进制程序输送到 本机CPU进行执行. 所以安全问题上是非常到位的, 所以对C/C++来说,只要LLVM环境没有提供的,它将永远访问不到.
Adobe已经对 alchemy 进行了比较深度的优化,并且我相信以后将继续下去.就从用户来说,由于有了alchemy 的出现,一些对速度要求较高的算法,都可以使用C/C++来代替. 由于接口上都是AS3的接口,所以移植现有的程序将会非常轻松.比如目前FLASH游戏开发中广泛使用的那个BitmapData.CopyPixel 如果用C纯代码进行改写,那么速度将提高几十倍之多.
总结. Alchemy 的出现,开启了一个全新的时代, 未来你将会发现网业上不再是简单画面,而是充满动态的不同的效果,给于用户全新的体验.随着LLVM提供的功能加多,比如将显卡硬件的功能作为一个抽象接口提供给C/C++调用,那么将来UNREAL3出现在网页上,你千万不要惊奇.甚至WOW出现在网页上,你也不要惊奇. 因为新时代的门已经打开! January 25 (转帖)目前FLASH MMORPG 地图技术分析在开发基于网页的Flash MMORPG游戏时,地图技术往往是最先被提及的。玩家的大部分游戏时间都是在地图上度过的,如何实现美观高效的地图效果,是每个技术人员都头疼过的。对于现在的2D游戏来说,如今的CPU/显卡和内存已经足够强劲了,因此很少需要考虑这些,但是对于Flash来说,尤其是基于网页的Flash,CPU/显卡的快慢,内存占用的大小,网络带宽的大小,都是在设计地图技术时要考虑的。 这里比较分析一下《天书奇谈》,《昆仑》,《乐土》,《魔力学堂》的地图技术的优劣。 《天书》的地图加载是一种采用了实时流化技术的加载方式。《天书》中的地图可以分为小地图,实际地图,路点。启动的时候,优先加载小地图;运行中,随着角色的行走,先使用小地图挥着马赛克效果,再实时加载实际的地图块。这种做法的优点:地图美观,因为地图是完全手绘的,接近于主流2D游戏的效果,比如雄伟的高山,壮丽的宫殿,各种起伏的路径;切换地图迅速,因为切换时不需要加载地图;内存占用比较少,因为地图只有一层;CPU占用也比较少,因为地图只有一层,不需要考虑人和背景之间的遮挡关系,重绘总面积少。缺点就是网络占用带宽可能稍大,因为不同场景间没有可复用的地图资源;在带宽不好的情况下会出现严重的马赛克现象,用户感受较差。采用这种技术,如果遇上网络带宽不好的情况下,就只能依靠纯客户端来弥补了。 《昆仑》的地图加载是采用了传统的,古老的DOS游戏的加载方式。地图中的地层,物件都是基础素材,启动的时候一次把所有素材加载进来(这也是昆仑第一次进入慢的原因,基本是全部客户端都加载了),然后资源部分就完全是客户端游戏的做法了,其实昆仑最开始的时候就是一个纯客户端网游,游戏过程中没有资源的实时加载,这也是为啥昆仑的画面看上去很跟不上潮流的原因。这种完全用素材拼整个地图的做法优点:切换地图迅速,因为切换时不需要再次加载地图,但是切换时需要根据新的地图数据文件重绘新的地图;网络带宽占用小,这里的小指的是总量小,因为他把所有加载放在初始化了,一但加载成功,用户就不需要再担心资源问题了。缺点:CPU占用高,因为需要处理物件和人物的遮挡关系,这也是为什么《昆仑》一开始人小,人少,地图小,但是走起来比《天书》卡很多的主要原因,后来《昆仑》采用了类似《天书》的遮挡处理方式,地图绘制效率提高很多;内存占用高,因为需要保存绘制的结果(为了效率),还要保存所有的素材(为了处理遮挡),因此内存占用比单一的地图层要高。(((这里说点题外话,Flash MMORPG运行速度慢,出各种错误,往往都是因为内存占用高导致,IE对内存管理比较严格,会导致Flash MMORPG占用大量磁盘虚存,一但程序在使用虚存,会导致慢的要死,硬盘还子嘎子噶直响,大内存的应用程序,往往是内存杀手,比如曾经的BT下载,PPLIVE)))。地图表现力差,由于地图拼接的工作模式,导致这种地图不可能出现大号的建筑和复杂的路面,因此地图只能用有限的素材来反复拼接,显示很华丽,其实是很纷乱,而且不管房子还是树木,都跟玩家尺寸差不离,感觉是来到了小人国。 《乐土》的地图是类似昆仑的,但是他们采用了大地图的方案,《昆仑》的地图有效面积只有2屏左右,很小。《乐土》的地图面积则有几百屏,很是壮观,这也是这种方式的优点。《昆》和《乐》的地图拼接方式基本一样,为啥效果相差这么悬殊呢?主要在于素材。《昆》的单个素材尺寸很小《乐》的单个素材尺寸则比较大,素材大了,可以稍稍弥补《昆》没有雄伟宫殿的不足,但是还是不能构建复杂的地形。《乐土》的素材加载方式与《昆仑》有些不同,每次切换的时候加才加载下一张地图的所有素材。《乐土》的优点:地图大,就像魔兽一样,一张地图可以跑半天;带宽占用比较小,这是拼接地图的公共优势,因为这种方式,下载量只与素材数量有关,跟地图面积无关。缺点:地图比较干净,因为不能大量使用素材,因此地上要么不放东西,要么放一排一样的才能省流量;CPU和内存占用高,这是拼接地图的公共毛病,除非《乐土》也改进遮挡的关系,另外《乐土》的地图面积太大,也是效率低的主要原因,这样会把大量玩家拒之门外的。 《魔力》低地图应该是今天主流2D MMORPG的方式,地图由一整张底图和若干物件组成,地图上的路可以走,一些建筑都是不能走的,因为他要处理遮挡关系。只有额外的部件是可以处理遮挡关系的。《魔力》最大的特色在于地图上有动态的部件,跟《梦想世界》很像。地面上的部件不多,可以认为地图的方式与《天书》很像,长时间运行后,内存占用大概是天书的2倍以上,这应该就是《魔力》玩家卡的原因。《魔力》的加载方式是切换地图时,一次加载下一个场景的整张地图,这与现在的很多Flash社区的处理方式是一样的。魔力的优点:地图细致漂亮,毕竟手绘地图+部件。缺点:就是现在优化做的还不够,效率是个大问题。 作为网页Flash MMORPG的地图,要综合考虑网页(流量)/Flash(性能)/MMORPG(游戏的代入感),根据游戏的需要,折中不同的因素来设计满足需要的技术。 还有几款Flash MMORPG,加载方式也都大差不差,具体采用哪种技术,不能一味只考虑画面效果,成功的服务商业模式是CSP(Come, Stay, Pay),画面可以让用户come,但是不好的性能用户不会stay的,也就没有pay了,网易的大话/梦幻,还有魔兽,就是充分考虑了低端的机器,吸引了大量玩不了别的游戏的玩家。 January 14 转载:10款网游死亡报告网游发展10年了,许多被公认的错误,还是有许多人会重蹈覆辙. 以前就在的坑,今天还是会有人再次掉下去. 所以,我们回顾一下当年的教训,并引以为戒
网络游戏发展到今天,逐渐趋向成熟,新鲜血液不断的注入,而被玩家抛弃则是被淘汰,这是网络游戏界不变的规则。众多游戏人已经从各种海市蜃楼中清醒过来,一款游戏的落败无论对于游戏制作方或运营方来说,都是责无旁贷的。与其让玩家rap“你根本没实力,还来这里做游戏”,倒不如多从失败的案例里总结经验,多多适应玩家,这样才能适者生存。在下《2003八大网游死因报告》中将会列举一些知名网络游戏“死去”的原因,作为引子,仅供参考。目的是让大家在其中吸取教训,智者必会有所收获。 一、孔雀王——最早的死去 死亡原因:硬伤 2003年5月26日,奥美电子发布了有史以来最尴尬的公告,运营一年多的《孔雀王》终因长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,停止运营。对于众多玩家来说,这个星期一(26日)来的太早,也太突然,根本没有想到一款网络游戏,竟然会突然停止服务。据奥美电子声称,《孔雀王》的游戏技术隐藏着诸多的硬伤,层出不穷的bug让运营方伤透脑筋。10月25日公测,奥美在慌忙之中采用了韩方提供的新版本,却没有发现该版本中隐藏的诸多问题。客端出错,下载量大,bug更多,这些都是奥美意想不到的。过于信任韩方技术,导致了游戏中的各种bug,都只能“傻等”。在多次筋疲力尽的折腾下,玩家大量流失,原来曾被玩家打爆的客服电话,也变的冷清下来。奥美终于意识到,大势已去……看来没有玩家“吵”,倒也是一种无奈。 二、eq——辉煌的死去 死亡原因:上手太难 eq,《无尽的任务》,这款风靡世界的网络游戏,却在中国没有风靡起来。用句我的一位“资深”游戏玩家的话来形容,他花了半个小时对eq进行研究,竟然没有学会到底该怎么玩……如此难的程度,估计在游戏界还是很少见的。上海育碧也意识到这方面的问题,曾经多次交涉希望修改eq设置,并发动了各个方面的新人指导工作,无奈只是“扬汤止沸”。游戏设计中,需要多人配合才能练级杀怪,玩家太少,根本找不到人组队,从而也导致了老玩家的放弃。老玩家的离去与新玩家无法进入,这无疑给无尽的任务敲响了丧钟。与当初“千呼万唤始进来”的“入赘”比较,eq的结束也显的那么轰轰烈烈。众多媒体都展开了eq为何落败的讨论,似乎一款即将洗牌的游戏,又忽然引起诸多重视,不过此时的育碧,也只能无奈的笑笑罢了。 三、天使——无奈的死去 死亡原因:上当 相比之下,高嘉的无奈就显的更加深刻了。自2002年6月,《天使》在大陆正式开始由高嘉运营,起初虽然只有三个职业,但是职业平衡,上手简单,活泼可爱,特点鲜明,很快受到的众多玩家的青睐。同年10月28日,高嘉在极力推荐下,对《天使》更新而采用了最新的商业版,职业增加为五个。看似好事,却没想到成为了高嘉噩梦的开始。新版本中,练级难度增加了近10倍,五个职业也很不平衡,最严重的是游戏无法更新,例如西安近有六成的网吧都无法正常进入游戏,最后干脆把游戏都删除了,后来又更新了几次,本来可以玩的四成网吧里,又有很多不能进入了,以至于天使在西安的推广活动,都得因为这个原因而换网吧。在《天使2》在韩国开始测试的消息下,此时的高嘉如梦方醒,原来韩方早就有意隐瞒《天使》的诸多硬伤,其中就包括升级更新程序造成的问题,在韩方谎言将提供《天使2》的承诺下,高嘉只得“死马当活马医”。但服务器、线路、活动、人员等等的开支,早已让高嘉不堪重任,《天使》的洗牌已经成为迟早的事。于是2003年8月11日,高嘉将所有服务器合并为一组,并开始免费服务,为《天使2》打好用户基础。可是好景不长,没过多久,高嘉就发现《天使2》在韩国也不过如此,本来东山再起的梦想就如此泡汤。在10月31日高嘉停止运营后没多久,韩方《天使2》也宣布在12月28日停止服务,看来高嘉提前“歇菜”是正确的。这让我想起了《大染坊》中的一句话,“什么是运气,遇见明白人那就是运气”,韩方对中国运营商的欺瞒对他自己来说,其实也是一种失败的开始,对于合作双方来说,只有真诚相待,才能获得成功。 四、古龙群侠传——默默的死去 死亡原因:游戏设计失败 真是不好意思再拿育碧开刀,不过《古龙群侠传》的失败,育碧作为游戏发行方来说,还是有不可推卸的责任,而主要责任还是要“归功”于研发方智傲。该游戏从最初的设计,以及后来的产品,无一不是模仿韩国游戏的模版,毫无特色可言,比起《网金》来说,虽然战斗方式改为了即时战斗,但是由于色调昏暗,画面粗糙,相比之下,更有所不及。特别是武侠游戏核心“武功”的设计,太过复杂,似乎是为了“创新”而“创新”,却完全不顾及玩家的思想。武功分为拳法、剑法、刀法、棍法、枪法、暗器、佛法、道术及医术,而每一种又细分为11个技能;此外还有生活技能采药、配药、炼丹、采矿、炼矿、铸造、伐木、制木、木工。而所有武功(包括技能)都要靠升级后玩家自己分配点数,玩家只能从这上百种技能武功中挑选来增加属性,作者就因为加错了点数,一气之下就不玩了。后来又推出了2.0版本《七武器》,但是丝毫没有改进。最后终于将十台服务器将会并成为一个,美其名曰“一统江湖”。至此时,《古龙群侠传》究竟是死是活,却无人得知。 五、笑傲江湖网络版——幸福的死去 死亡原因:退役产品 昱泉国际的自主开发运营的《笑傲江湖网络版》无疑是第一批国产网络游戏的成功者之一,自2001年底推出了这款号称亚洲第一款武侠3d网络游戏,采用的是第二代lizard 3d技术引擎,让国内玩家看到了国产3d游戏的希望。再加上以金庸作品为招牌,引起众多玩家青睐,并非偶然。无奈两年后的今天,游戏界3d技术飞速发展,《笑网》的3d技术已从卖点走向缺陷,而另一卖点“纯中文”在今日也变的平淡无奇,该是“退役”的时候了。虽然资料片出到了3.0版本,想重新吸引玩家的目光,依我看是难上加难,倒不如把自己的《流星蝴蝶剑》出成mmorpg的网络游戏版,这样才是更好的出路。“人在江湖飘,岂能不挨刀”,至于《笑网》,钱赚够了,就让它幸福的死去吧,旧的结束意味着新的开始。 六、魔剑——失望的死去 死亡原因:复杂+高配置+内部变动 这款在e3上评价超过eq的欧美大作,竟然落得空场,这让天人互动怎么也想不明白。与其他欧美大作一样,复杂的设计已经成了被当成卖点的“通病”。十大种族,四大职业,几十种主职附职,可以组成数百种不同的人物,单看主页上的介绍,估计玩家至少要化2个小时阅读与消化,真不知道玩家该怎么上手。确切的说,其实这还不是真正的死亡原因,毕竟很多玩家是“慕名而来”,而致命的死因,则是游戏所要求的机器配置。最低配置竟然是p3-500外加32m-3d加速显卡,想要好的效果,配置需要更高。在游戏种类繁多的今天,估计网吧老板宁愿不装这款游戏,也不愿意把网吧的机器全部更新。《魔剑》自2003年3月25上市以来,我在西安还真没看见哪家网吧有装这款游戏。如果宣传做的好,也许还可以有转机。后又传扬天人互动内部发生变故,大名鼎鼎的魔剑就这样夭折。痛定之后,我们不禁在想,象eq、魔剑这样的欧美大作,在国内叫好不叫座,来年的天堂2、魔兽世界等等,会不会也造此厄运?!真是不得而知。 七、英雄世纪——委屈的死去 死亡原因:品质过差 “过期明星”掏钱做的“过期游戏”,是否会成功?!英雄世纪的失败恰恰证明了这一点。迈克尔杰克逊投资200万美金制作的这款中世纪魔幻文化为背景的网络游戏,最终由于他的“过期”而告终。虽然打着欧美大作的招牌,但是一看就知道是韩国人的泡菜类的特点,但是从画面、引擎以及程序质量上来说,近乎于2年前的水平,这还真让我为“杰克逊”叫一声“不值”!用句玩家最常用的词来形容,纯粹就是“垃圾”。这么看来,最倒霉的还要算是安捷数码,大量的宣传、服务费砸进去不算,还有背负着众多骂名,我都为他叫“屈”。看来代理游戏也要头脑清醒,否则也会吃苦头。英雄世纪只是个例子,游戏市场上其实这样的例子还很多很多。 八、天煞——未老先衰 死亡原因:不详 《天煞》从内测开始到6月29日正式公测,虽然和很多韩国游戏一样,昏暗的色调、粗糙的细节、生硬的人物,完全看不出一有什么特别,但是仍然有不少人对这款游戏看好,一个重要原因就是游戏代理方中华网(北京华网汇通)有着坚实的背景与基础。在庞大的媒体宣传下,相信可以打造出一个新纪元,可是大家却没有想到,这款许多业内人事看好的作品,竟然未老先衰!引用诗人杜甫《蜀相》中一句话来形容,“出师未捷身先死,长使英雄泪满襟”。游戏自6月29日公测至今,在官方主页上依然没有看见有收费或要收费的迹象,而主页上最后一次公告是10月8日的,此后再也没有更新。《天煞》就这么挂了?我也不知道,原因想来也罕为人知。恐怕这也算是网络游戏界未老先衰、死因不详的一个例子吧。 十、决战——狂妄的结果 由谗童公司代理的决战应该是2002继传奇之后比较被中国玩家所接受的游戏,画面精致,游戏上手操作简单,pk精彩.游戏一度入选最热门的网络游戏之列,但是蝉童公司一系列经营失误导致游戏走上灭亡的道路,最根本的原因就是蝉童公司忽视和伤害了广大玩家的感情和权益.诸如今年7月蝉童公司处理非法复制问题,决策过于简单粗暴,很多无辜的用户受到牵连,一夜精光的玩家比比皆是,最终是三分之二的铁杆玩家离开了游戏,后来的发展证明蝉童公司的失误,现在蝉童公司推出决战3.0其用意是想挽回老玩家,不过通过几天运营情况来看,蝉童公司的目的并没有达到,决战游戏的萧索败落是显而易见的.蝉童的失败只是个过程,结果已经注定了.蝉童公司的运营失败证明一个道理,中国的网络运营商如果一味以自己为中心,追求短期利益,一再践踏、侵害用户的权益,最终自己是市场竞争。 寒假又快到了,新的一年即将来临,大家可以讨论一下今年又有哪些网游该要淘汰了呢? 文章出处:http://www.diybl.com/course/3_program/game/20071124/87541.html August 26 BABY的技能树小BABY已经10天了,值得庆祝一下.
昨天看了婴儿教育片,感叹BABY这个职业也是有技能地.
从级别第到级别高一共4个技能,每个技能又有3~4个级别.学习技能不能跳级
网络游戏颇有雷同.
技能1 抬头: 时间 出生到2个月 主动技能
LV1 趴着能把头抬起来.
LV2 能靠手臂的力量把身体撑住
LV3 身体能离开地面,光靠手和腿的力量撑起来 主动技能.
技能2 翻身和爬行 时间 2~3月 前置技能1 主动技能
LV1 平躺的情况下,可以侧身
LV2 可以从仰天平躺翻到背朝天趴着
LV3 可以连续翻身2周.
LV4 可以在别人的帮助下简单爬行
LV5 可以自己独立爬行
技能3 站立 时间4~6个月 前置技能1,2 主动技能
LV1 能在别人扶着手的情况下,曲腿跪立
LV2 能自己扶着桌子椅子的情况下,短时间站立
LV3 能在无外界帮助的情况下,独自站立
技能4 行走 时间7~10个月 前置技能 3 主动技能
LV1 腿部能做走路的动作
LV2 在外界搀扶的情况下,能缓慢的行走路
LV3 能扶着椅子,桌子,缓慢行走
LV4 能独立行走,(小于40%的情况下会摔倒)
LV5 熟练掌握行走,(小于10%摔倒机率)
技能5 跑步 时间10~12个月 前置技能 4
LV1 能快速走路
LV2 能小跑
LV3 能快速跑步
看来.宝宝的学习历程很长啊.和和.
这些技能都学完,就1岁了.哈哈
August 18 我的女儿诞生了!!2008年发生了太多的事情,有房价出现拐点,有CPI增幅8%,有奥运会.
对我来说,最重要的是08年8月17日凌晨0点05分.我的女儿 黄禹杰诞生了!!
这是我一生中一个重要的日子!!我升级到爸爸了.哈哈
照片在我的SPACE里.
大家来恭喜我把.哈哈 July 21 <地下城勇士>和<彩虹岛>而当我把等级练到了10级后,总感觉和我以前玩的一个游戏,大致相同,相同度95%,仅有5%不同。
这个游戏,就是彩虹岛 http://chd.sdo.com 大家可能会很奇怪,这两个游戏都是2D的为什么说他们是相同的呢?
不比较就没有区别。我们先看看这两个游戏的系统吧。 作为一个MMO,都有一个统一的模式,即一个帐号,可以选择N 个登陆服务器登陆, 登陆后,就到了选择游戏服务器的部分。我们将这个过程简称小区。 一旦进入了小区后就进入了角色管理界面,你可以在里面创建,删除,选择你的角色。 一般情况下这里都是以玩家在游戏中的实际形象为表现的,都会有AVATAR形象。 两个游戏在这方面只是数量的区别,彩虹岛可以选3个角色,<地下城与勇士>(以下简称DNF)似乎可以创建多个。
这也只是数量上的区别。 你选择一个角色,双击后,就进入游戏世界了。这个从登陆到进入游戏的流程两者都一样。 职业和技能
这是一般MMO游戏都有的系统,可以称之为基本系统。这又是两个游戏几乎相同的地方。 而所谓的模式,不外忽强调打斗的4个方向的职业。 近身攻击系,防守系,魔法系,速度系。 从这个基础发展出许多不同的职业,它们独立出现,或者混合出现。 而与之对应的两个游戏中的职业是: 彩虹岛里的职业是 战士(攻击系),盾卫(防守系),法师(魔法系),游侠(速度系)。 DNF里的职业是,鬼剑士(攻击系),圣职者(攻击+防守),魔法师(魔法系),神枪手(速度+魔法),武术家(攻击+速度)。 所以DNF比彩虹岛在这方面略有改进,因为它将几个方向进行了下混合。但是本质是一样的。
这体现在当职业确定后,每个职业可以使用的武器和技能有着惊人的相似之出。 举个例子,在彩虹岛中,武器的分布是这样的,战士(拳套,双手剑,枪),在DNF中,虽然没有直接说出武器,但是进了游戏后 就可以发现,很多武器是有专们的职业对应的。比如DNF中重剑,太刀,只能由鬼剑士使用。 所以在武器方面他们是一样的。 而在技能方面两个游戏更是惊人的类似。
目前MMO的技能,从使用类型上,分为主动和被动 两种技能,主动就是由玩家自己发的,而被动是角色状态达到一定的条件后,由系统触发。 从使用效果上分成,攻击型,消耗型,攻击是对其他角色,包括NPC和其他玩家生成伤害效果。而消耗型表示可以对自己或者他们某项属性发生效果。 比如使用了这个技能后,短时间内,攻击力上升之类。每个技能都有等级,对应的数值从小到大。当玩家在一定级别时,总能打开或者使用一些于之对应的技能 而不同职业都差不多。我们管这个叫做数值配平。 这两个游戏,在这方面相同的就多了,甚至连学习曲线都一样。比如彩虹岛的战士,的技能树和DNF中的鬼剑士就非常类似。 游戏节奏上,两个游戏都以紧凑为主。
如果你要和我说彩虹岛是很轻松的,那么你就大错特错了。因为彩虹岛的宣传片就是某群50级的玩家在PK一群BOSS,那种激烈的程度,完全不亚于和DNF中的战斗。 其他类似方面更多,比如任务系统,比如换装系统,比如社区系统,除了界面不同,本质都是一样的。 那么,是什么,让这两个相同的游戏看起来如此不同呢?
这里,本人就要提出一个新的概念了,那就是“侧重点”。 DNF的设计就是为了还原街机的感受,那么说到街机,如果你从小玩到大的话,就会想到一系列词语,名将,恐龙世纪,吞食天地等等。
而街机游戏的重点在于,首先强调打击感,在DNF中当攻击发生判定的时候,就是说武器打击到怪物身上的时候,双方的动画都会停顿 0.01秒 虽然时间短,但是让人感觉是打击到对方了,有一种拳拳到肉的爽快感觉。而在彩虹岛中,没有这些感觉。 第二,在彩虹岛中,你可以边打边聊天,也可以在场景中接任务,做任务,也可以打怪,简单的来说,你可以干的事情非常多。它是完全按照MMO社区性为侧重的。
而DNF是侧重街机的,在街机游戏中,你想想你能干哪些事情,控制角色移动,控制攻击别人,或者被别人打,发招和中招,吃东西补血。 你所能做的事情被严格限制在这个范围之内,将一切社区的内容完全和打斗隔绝。所以在DNF中有了在城镇中和底下城的分别。你只有在城镇中,才有社区性的所有内容。比如组队,交友,买卖,接任务。任何街机侧重点的内容都被屏蔽,你无法做出攻击动作,甚至连跳跃和奔跑也被严格屏蔽了. 这就是从侧重点到街机为主导的游戏设计决定的.
从以上几点分析。彩虹岛和DNF是同一类游戏,区别在于侧重点不同。侧重点上的创新给予了玩家不同的体验,正应证了PACMAN之父岩谷撤先生的一句话, 游戏是 5%的创新+95%的积累,但是这5%的创新,却让其他95%的内容得到了升华。 国内游戏开发同质化越来越严重的今天。在韩国却可以出现这种创新的游戏,非常值得我们国内同行的学习。整天想着抄袭别人的作品,一味的抄袭拷贝是没有出路的。 玩家最多玩了一两下,发现和某游戏类似后,就做鸟兽散了。这就是抄袭的后果。 我认为要刨开华丽的表面,深入了解什么叫游戏性,才能看到事物的本质。才能发现可以创新的地方。 只有经过这个艰苦的过程,我们才能开发出真正让玩家可以接受的产品。 July 02 关于 "倒转依赖"今天听到两个同事在讨论技术,提到了"倒转依赖"这个关键字. 感到有些兴趣,就GOOGLE了一下.
“开放-封闭”原则是我们OOD的目标,达到这一目标的主要机制就是“依赖倒转”原则(DIP)这个原则的内容是:要依赖于抽象,不要依赖于具体。或者说是:要针对接口编程,不要对实现编程(Program to an interface, not an implementation)。
对于抽象层次来说,它是一个系统的本质的概括是系统的商务逻辑和宏观的,战略性的决定,是必然性的体现;具体的层次则是与实现有关的算法和逻辑,一些战术性的决定,带有相当大的偶然性。传统的过程性系统设计办法倾向于使高层次的模块依赖于低层次的模块;抽象层次依赖于具体层次。这实际上就是微观决定宏观,战术决定战略,偶然决定必然。依赖倒转原则就是要把这种错误的依赖关系倒转过来。 许多的建构设计模型,例如COM,CORBA,JavaBean,EJB等,它们背后的基本原则就是DIP。 对于软件设计的两个目标,复用和可维护性来说,传统的设计侧重于具体层次模块的复用和可维护,比如算法,数据结构,函数库等等。但是对系统的抽象是比较稳定的,它的复用是很重要的,同时,抽象层次的可维护性也应当是一个重点。就是说DIP也导致复用和可维护性的“倒转” 我们现在来看看依赖有几种,依赖也就是耦合,分为下面三种: ----- 零耦合(Nil Coupling)关系,两个类没有依赖关系,那就是零耦合。 ----- 具体耦合(Concrete Coupling)关系,两个具体的类之间有依赖关系,那么就是具体耦合关系,如果一个具体类直接引用另外一个具体类就会发生这种关系。 -----抽象耦合(Abstract Coupling)关系,这种关系发生在一个具体类和一个抽象类之间,这样就使必须发生关系的类之间保持最大的灵活性。 DIP要求客户端依赖于抽象耦合,抽象不应当依赖于细节,细节应当依赖于抽象(Abstractions should not depend upon details. Details should depend upon abstractions),这个原则的另外一个表述就是"四人团"强调的那个:要针对接口编程,不要对实现编程(Program to an interface, not an implementation),程序在需要引用一个对象时,应当尽可能的使用抽象类型作为变量的静态类型,这就是针对接口编程的含义。DIP是达到"开-闭"原则的途径。 要做到DIP,用抽象方式耦合是关键。由于一个抽象耦合总要涉及具体类从抽象类继承。并且需要保证在任何引用到某类的地方都可以改换成其子类,因此,LSP是DIP的基础。DIP是OOD的核心原则,设计模式的研究和应用都是用它作为指导原则的。DIP虽然强大,但是也很难实现。另外DIP是假定所有的具体类都会变化,这也不是全对,有些具体类就相当稳定。使用这个类的客户端就完全可以依赖这个具体类而不用再弄一个抽象类。 (引用到此结束) 对于接口以及接口的作用,让我们用一个类比来理解,这样会更加的直观,我们平时用的插座就可以看做一种接口,我们只通过它就可以用电了,假若供电方式发生了变化,比如由现在的火力发电变为太阳能发电,整个供电线路要进行全面的改修,那麽我们的用电方式并不会受到影响还是通过插座来用电,供电方式发生的变化和线路的改变对我们来说是透明的,这样作的好处通过对比一下下面的情形就可以知道了,假若我们没有通过插座来用电,而是直接与供电站直接通过电线连接,除去安全性的问题不说,若供电方式发生了变化,线路要进行改修,那麽可能就会有人敲你家的门说:“你好,我们是来改装电线的”,而且可能是在凌晨2:00,为什么?城市的每一户人家都要进行这样的改装啊,电路改装人员的工作量实在是太大了,只能7*24的工作了。所以还是打开门吧,否则只能过着没有电的日子了。所以我们通过插座(接口)带来的好处是不是很明显了呢?它降低用电方和供电方的耦合,为变化的实施带来了便利。 接口是实现插件化(pluggability)的关键,对象间的连接不必硬绑定(hardwire)到一个具体类的对象上,而是绑定在一个较高层次的抽象之上(接口或者抽象类)因此增加了类的灵活性,可以自由的进行“插拔”。通过接口或抽象类可以降低类之间的耦合,一个对象可以很容易地被(实现了相同接口的)的另一个对象所替换,而不会影响这个对象本身,所以一切的变化完全在此对象不知情的情况下进行。 原文链接:http://blog.csdn.net/kxy/archive/2005/06/30/408317.aspx May 14 做个优秀的市场程序员 (转)做个优秀的市场程序员 作者:Martin.Li 翻译:李昉 作为一个唯利是图的市场型软件公司,非常需要的就是一大群优秀的市场程序员。市场程序员具有以下的基本特征: February 24 战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计 (转载)战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计 (转载) 作者:Eric Williams 在这期Gamasutra的特别专栏里,《战神》(God of War)的战斗/系统主设计师Eric Williams会来探讨一下动作游戏中的取消(即播放下一段动画之前结束上一段动画)。文中会有一些顶尖动作游戏的例子,以及《战神》设计过程中的常见问题。 引言:“以前我被问到的关于《战神》的问题,大部分集中在Kratos的一些武器攻击上,即L1加按键的特殊技。这些问题普遍的根源,就是如何‘取消’这些招式,把它们不渲染出来。与其解释这些招式,我不妨阐述一下完整的动作取消理论,从早期的格斗游戏到引用此概念的动作冒险游戏。” 取消的诞生 让我们从这些游戏的始祖开始:街头霸王:世界勇士。(Street Fighter 2: World Warrior)这是一个传奇故事。在游戏测试期间的某一天,加利福尼亚州一位名叫Tomo Ohira的人,用一些疯狂的招式打垮了游戏中的对手。他可以把一些不能连在一起的招式连起来,用取消制造出连续技。 当我听闻此事时,我还是一个身在俄亥俄州的孩子。我当然相信这个故事,因为Tomo Ohira是当时美国最优秀的街霸选手。然而,在那之后我从日本开发团队得知,这是游戏里的一个“bug”。他们觉得这个破绽很难变得实用,所以就保留了它。 结果,这个bug就成了取消-连续技的诞生之源。最典型的例子就是隆的龙卷旋风脚取消波动拳,我认为这是很多其他街霸游戏基础打法的催化剂,比如“憋角”和“下轻腿”。 取消的真正原理 让我们来给取消下个定义:当用户通过控制器输入一个动画树的一系列节点,开始播放一段新动画时停止播放前一段动画。不用考虑战斗系统的各个招式,让我们直接来分析取消的种类和方法。 取消分为两个核心种类,“部分取消”和“完全取消”。 “部分取消”能使一个动画在指定的条件下结束播放。“部分取消”有两个常用的条件,一个是“打击前帧”(Pre-hit,动画可以在打击进行的第一帧之前的任意时间取消),另一个是“打击后帧”(Post-hit,动画可以在打击进行的最后一帧之后的任意时间取消)。 “完全取消”则是让一个动画在任意的位置结束播放。我进行了归纳总结,只有在少数游戏中会有细微差别,但对于大部分游戏,99%都会采用这两种类型。 大部分游戏中,取消的两个方法是“缓冲”(Buffer)和“瞬时”(Instant)。 “缓冲”方法会预先储存用户的输入指令,并在取消条件成立时执行它们。在一些设计良好的游戏中,“缓冲”方法能在取消条件达成之前,用其他输入指令进行自身取消。这样保证了系统响应性的高品质。 “瞬时”方法则是在取消条件成立时,立即接受并执行用户在那一帧的输入指令。“瞬时”方法允许玩家延迟动画的播放时间,并添加到系统的总响应性中。 那么,我们来举一个例子。这里有一段名为“Square01”的动画。这段动画在我们按方块(Square)键时会播放。这段动画共有60帧的长度,在15帧至20帧是一个打击帧窗口(即打击判断生效)。这段动作的伪代码脚本如下: //60 frames Animation = Square01 //hit frames On = 15; Off = 20; //attack cancel Anim = Square02; Button = Square; On = 0; Off = 21; Method = Buffer; Anim = Square02; Button = Square; On = 21; Off = 60; Method = Instant; //block cancel Anim = Block; Button = L1; On = 0; Off = 60; Method = Instant; 你也许会问,这些都代表了什么?注意“On/Off”参数,这些帧的值定义了取消窗口的范围。“Method”参数定义了取消的类型,如果你忘记的话请看上文的定义。 我们可以看到,在0到21帧之间,“Square01”是不能被打击前帧的方块键输入所取消。而在打击后帧,即帧21之前,方块键的输入是被记录到缓冲中的。 我们也可以看出,“Square01”在打击后帧之后,即21到60帧之间,可以被瞬时取消。并且,在0到60帧之间,L1键可以在任意时间取消“Square01”,也就是完全取消。 如果你明白了上述内容的话,试着去想象一下一个角色的招式中每一段可能播放的动画,并想象一下它们是如何与游戏系统相关联,比如回避、防御、反击、行走、跑步、跳跃、二段跳、魔法、投掷和相关反映动作。给你一个小的参考,《战神2》中的Kratos一共有大约4000个取消节点,以及每一个节点中大量的参数设置。 感到厌烦了?我保证从现在开始不从技术角度去谈论了。 实现的效果 一个完好实现的取消系统对游戏能产生什么样的效果呢?首先,这能判断一个游戏是否给人带有迟滞的感觉,或是爽快并且高响应的感觉。从防御的角度来看,它能给人带来“最好的进攻就是最好的防守”这样一个感觉。玩家可以攻击敌人,并用防御取消来制造新的机会去攻击。 防守取消在《灵魂能力》中是非常有趣的。因为它支持打击前帧的取消,能让玩家制造佯攻,给使用头脑的对战游戏提升了一个新的层次。《街头霸王3》和Marvel系列应用了“超杀取消”,在传统Capcom系列中显得十分华丽,并带来了进攻型的游戏体验。 你也会注意到,取消系统在一些需要节奏感的游戏中表现的十分出色,例如《罪恶工具》(Guilty Gear)系列。如果考虑到一个游戏中取消系统的各种变化,那真是数量众多。 一个典型的例子就是CvS2(Capcom vs SNK 2)中声名狼藉的“翻滚取消”(Roll Cancel),基于一个取消bug,一些招式可以变得无敌。最后,变成了游戏的趣味性和竞技性的争论。但是大多数情况下,一个出色的取消系统要具有一定深度,能让玩家发挥他们的创造力,给游戏的乐趣和感官的满足都带来提升。 下面我会介绍一下关于三大主流动作游戏的一些看法。它们是:《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden)、《鬼泣》(Devil May Cry)和《战神》(排名不分先后)。(把我正在并已经制作近4年的一款游戏放到这Top3中可能会引发一些有趣的评论,所以我就不把这游戏写出来了) 忍龙的技术性 《忍龙》是一个非常严格的游戏。它的取消系统非常严格,事实上,打击前帧做出取消判定很容易让我反应不过来。我觉得这是一个非常好的规则,构建了一个牢固的战斗系统,但它也增加了游戏的难度。玩家知道,当他们按一个键发起攻击时,必须在下一段动画开始之前完成打击帧的输入。 这个规则也有一个有趣的地方:玩家甚至不能暂停游戏,因为他们可以换武器或取消攻击。不相信?你可以试试看。忍龙是一个被设计成核心向的游戏,所以他们用一些强硬的规则来保证游戏的公平,使玩家去了解这个严格而缜密的系统。我为板恒伴信和Team Ninja为这个系列所做出的努力和贡献而喝彩! 鬼泣的Style 鬼泣有很多和忍龙相似的规则,但是这是一款Capcom的游戏,他们抛出了一个名为战斗模式(Style)的炸弹,并且添加了许多有趣的成分。 鬼泣的主要取消系统集中在近身攻击和远程攻击的切换上。我确信所有的近身攻击都是打击后帧的取消,远程攻击是由开火速度控制的。而5到6种的近身及远程武器,使系统的变化更加丰富。如果再加入模式,那么效果是非常惊人的。比起忍龙的技术性,鬼泣更在于无序和华丽的招式。 毫无疑问,鬼泣是一个成功的尝试,从它黑暗阴郁的美术风格,到骄傲、爱说笑话的但丁。尽管如此,当你真正了解它时,你才能深刻“了解”它。并且这个系列有很多激进的Fans让你明白他们已经了解了。 战神和它的目标受众 战神与以上两款游戏不同,它支持很多打击前帧的取消,并且把这两款游戏中的一些方法组合起来。最明显的一点,就是战神不是一款核心向的游戏,没有很强的技术性或华丽的亮点,它只是一个具有纯粹砍杀乐趣的游戏。 它仍然具有一些灵光的要素。当然,那些在等待隆和但丁新的传说的Fans也给了我们一个机会。取消系统的规则是普遍而有目的的。我们的目标受众玩家不希望去学习技巧。他们只是想按照自己的方式去游戏。比起另外两个游戏,战斗并不是这个游戏的唯一部分。 那么关于L1加按键的特殊招式,为什么它们不能被取消? 这些招式显然是Kratos强有力的攻击方式,通过一个简单的按键指令发出。它们能立刻攻击到对手,或者使对手位于不利的状态。这些招式看起来也比较华丽,初学者看到四处闪耀的刀光,会觉得这些招式很强大。 就像我刚才提到的,其他游戏只是用打击后帧的取消,来告诉玩家:“要注意攻击前的瞬间。”而战神中几乎所有的基础攻击都能被任意取消,包括打击前帧,让玩家更轻松自如。 但是,L1加按键的特殊技会有潜在的高伤害能力,这样就不能在打击后帧之前取消。因为这会影响到游戏的平衡性(大多情况是造成无限连)。与此同时,对于初级的玩家,他们通常要了解的是风险与回报的概念。复杂的系统会使他们觉得游戏比较困难。 我知道这会从不同角度引发关于平衡性的争论。但是相信我,我听取过各种见解,而这是我们最终的决定。不管怎样,请随意告诉我我们有多愚蠢。 你不得不面对你的目标受众,而我认为我们抓住了最好的受众群体。那些因为4个小招式不能被提前取消而感到失望和愤慨的朋友们,我只能对他们说,对不起,你们错过了更多伟大的游戏体验。 战神的疏漏和瑕疵是显而易见的,但事实证明,这是唯一一款能吸引日本玩家目光的美式动作游戏。我从小到大在玩日本人的游戏,我希望做出一个感觉很日式的游戏,但是又如同美国电影一般好看。战神让我达成了这个心愿。它不是完美的,但有些人觉得它做到了,这正是我们作为游戏开发者所期望的。 顺便说一下,战神的取消方面还有一些深度乐趣。如果你不相信的话,按方块键,然后输入以下任意指令。 移动 (任意方向)= Post-hit frame 跳跃 = Pre-hit frame 翻滚(回避) = Pre-hit frame 魔法 = Pre-hit frame 投掷 = Pre-hit frame 防御(闪避/阻挡) = Pre-hit frame 切换武器 = Post-hit frame" January 19 一个关于股票涨跌的经典比喻 (转贴)假设一个市场,有两个人在卖烧饼,有且只有两个人,姑且称他们为烧饼甲、烧饼乙。 假设他们的烧饼价格没有物价局监管。 假设他们每个烧饼卖一元钱就可以保本(包括他们的劳动力价值) 假设他们的烧饼数量一样多。 ——经济模型都这样,假设需要很多。 再假设他们生意很不好,一个买烧饼的人都没有。这样他们很无聊地站了半天。 甲说好无聊。 乙说好无聊。 看故事的你们说:好无聊。 这个时候的市场叫做很不活跃! 为了让大家不无聊,甲对乙说:要不我们玩个游戏?乙赞成。 于是,故事开始了。。。。。。 甲花一元钱买乙一个烧饼,乙也花一元钱买甲一个烧饼,现金交付。 甲再花两元钱买乙一个烧饼,乙也花两元钱买甲一个烧饼,现金交付。 甲再花三元钱买乙一个烧饼,乙也花三元钱买甲一个烧饼,现金交付。 。。。。。。 于是在整个市场的人看来(包括看故事的你)烧饼的价格飞涨,不一会儿就涨到了每个烧饼60元。但只要甲和乙手上的烧饼数一样,那么谁都没有赚钱,谁也没有亏钱,但是他们重估以后的资产“增值”了!甲乙拥有高出过去很多倍的“财富”,他们身价提高了很多,“市值”增加了很多。 这个时候有路人丙,一个小时前路过的时候知道烧饼是一元一个,现在发现是60元一个,他很惊讶。 一个小时以后,路人丙发现烧饼已经是100元一个,他更惊讶了。 又一个小时以后,路人丙发现烧饼已经是120元一个了,他毫不犹豫地买了一个,因为他是个投资兼投机家,他确信烧饼价格还会涨,价格上还有上升空间,并且有人给出了超过200元的“目标价”(在股票市场,他叫股民,给出目标价的人叫研究员)。 在烧饼甲、烧饼乙“赚钱”的示范效应下,甚至路人丙赚钱的示范效应下,接下来的买烧饼的路人越来越多,参与买卖的人也越来越多,烧饼价格节节攀升,所有的人都非常高兴,因为很奇怪:所有人都没有亏钱。。。。。。 这个时候,你可以想见,甲和乙谁手上的烧饼少,即谁的资产少,谁就真正的赚钱了。参与购买的人,谁手上没烧饼了,谁就真正赚钱了!而且卖了的人都很后悔——因为烧饼价格还在飞快地涨。。。。。。 那谁亏了钱呢? 答案是:谁也没有亏钱,因为很多出高价购买烧饼的人手上持有大家公认的优质等值资产——烧饼!而烧饼显然比现金好!现金存银行能有多少一点利息啊?哪比得上价格飞涨的烧饼啊?甚至大家一致认为市场烧饼供不应求,可不可以买烧饼期货啊?于是出现了认购权证。。。。。。 有人问了:买烧饼永远不会亏钱吗?看样子是的。但这个世界就那么奇怪,突然市场上来了一个叫李子的,李子曰:有亏钱的时候!那哪一天大家会亏钱呢? 假设一:市场上来了个物价部门,他认为烧饼的定价应该是每个一元。(监管) 假设二:市场出现了很多做烧饼的,而且价格就是每个一元。(同样题材) 假设三:市场出现了很多可供玩这种游戏的商品。(发行) 假设四:大家突然发现这不过是个烧饼!(价值发现) 假设五:没有人再愿意玩互相买卖的游戏了!(真相大白) 如果有一天,任何一个假设出现了,那么这一天,有烧饼的人就亏钱了!那谁赚了钱?就是最少占有资产——烧饼的人! 这个卖烧饼的故事非常简单,人人都觉得高价买烧饼的人是傻瓜,但我们再回首看看我们所在的证券市场的人们吧。这个市场的有些所谓的资产重估、资产注入何尝不是这样?在ROE高企,资产有高溢价下的资产注入,和卖烧饼的原理其实一样,谁最少地占有资产,谁就是赚钱的人,谁就是获得高收益的人! 所以作为一个投资人,要理性地看待资产重估和资产注入,忽悠别人不要忽悠自己,尤其不要忽悠自己的钱! 在高ROE下的资产注入,尤其是券商借壳上市、增发购买大股东的资产、增发类的房地产等等资产注入,一定要把眼睛擦亮再擦亮,慎重再慎重! 因为,你很可能成为一个持有高价烧饼的路人! January 08 大家切记管好自己的身份证,不要弄丢了今天听到一件可怕的事情.大家一定要看好身份证
一位同事本来今年要去韩国出差工作年。今天碰到后却得知被拒签了。
问其原因后本大人非常震惊! 事情得从半年前这哥们进公司说起,半年之前,他进入公司不到一个月 就被"万恶的上海小偷" 偷走了钱包.其中有他的信用卡,照片,钱,包括身份证. 虽然在一个月内去补办了身份证.但是他非常郁闷,因为公司规定没有身份证是不能办工资卡的, 所以他必须等到新身份证下来后才能拿到工资.两个月之后,总算从派出所拿到了新身份证, 本以为平静的日子终于来了,没想到,可怕的事情还在后头. 到公司后,因表现突出,被公司指派到韩国出差学习,资金,护照,时间,都办妥了,就差签证了, 却被韩国驻上海使馆拒签了.他们经理去问得原因,实在太夸张了. 原来那个小偷偷了身份证后,在韩国开了个实名帐号,并且办了个韩国信用卡.并且透支了1000多块钱, 没有归还.属于信用不良记录.在收到签证申请的韩国大使馆按照工作流程,检查了关于此申请人的一切信息, 发现此问题,遂拒绝发放签证. 也就是说,如果某个人拿到另外一个人的身份证,那么风险是非常大的,就上面的案例来说,小偸可以到世界上任何一个开放类似业务的银行,开信用卡,并且透支.银行系统已经如此了,其他方面更不用说了.
本大人认为,
身份证,作为一个主权国家标识公民的唯一工具.意义重大,应具有完备的安全机制. 但是很可惜,目前身份证仅有18位数字,和一张照片.其信息安全性,面对信息日益膨胀,业务日益扩大,身份确认手段日益繁杂的信息化社会,显得越来越苍白无力.安全性越来越低. 我们的主管部门是否应该反思一下这个问题,并且与时俱进的推出更加安全,可靠的安全机制呢? 我相信,在将来一切都会得到改善, 不过在此之前,大家一定一定一定要小心警惕,一定一定一定要看好自己的身份证!! October 24 加拿大出差日记10月23日 别了温哥华从严格意义上来说,今天应该是本大人在温哥华最后一夜了.... 口语提高了。哈哈 October 14 加拿大日记10.14我们今天去了加拿大最大的斯坦利公园了。这是一个非常巨大的自然小岛,我们的导游SAMSON带我们游览了部分区域,因为时间关系,他先回去了,走的时候郑重的告诉我们,如果有事情,请打给他电话,他会来急救我们。和和,看来真的是非常大啊。 随后我们按照右走法则,沿着海岸线,从东岸到西岸,从外部到中间的大湖。花费了整整4个小时步行,好不容易才把整个公园转了一圈。真是彻底颠覆了我对公园这个词的概念。在这里,太平洋和尉蓝的天空连成一片,水清澈无比,似乎可以看到水下十几米,远处现代化的建筑物正在建造,公园内部是个比较原始的森林,有参天大树,有野兽,有山有水。人与自然,自然和现代,城市,是如此的协调。我总算知道什么叫和谐社会了。 有些事物,你刚看到它的时候,觉得他不怎样,随着时间久了,会越来越喜爱上它,而温哥华就是这样的。来了这个公园后,真是觉得如果每天生活在这里,那是件多么美好的事情啊。明天是这里的周日,我们准备去中国城,今天我们走15公里。。。好累,先去休息了 October 13 温哥化出差日记10.11今天起的挺早的,步行10分钟,到最近的麦当劳吃早饭,一份拆开的汉堡,一共只有1。22刀,薯条似乎是免费的,吃了好多,一顿早饭,又便宜又好吃,味道比国内的浓。不过这东西不能多吃,全是有害的油炸食品。 随后我们到了RELIC,开始了一天的工作。开会开了一整天。和和,挺累的。 中饭是他们的总监TIM请客吃饭,吃的是他们的工作餐,一个非常巨大的双层牛排汉堡。我这么大胃口的人竟然没有吃光就撑了~~晚上是到一个小餐馆,吃一个肉酱PIE,同样是很大的量,吃到我撑。当然,也是TIM 请客吃饭。晚上在附近转了转,到附近的一家书店CHARPTER逛了下,里面的书真的是好贵啊~。不过看到了N多国内无法看到的书籍,比如法伦功,达赖喇嘛之类的禁书。和和 温哥华出差日记 10.10我们乘坐东航的班机,从上海出发去温哥华,那里的时间和我们这里相差15个小时,出发的时候是下午3点,那么到那里正好是白天,我想这也许将是个没有夜晚的旅程。不过很神奇的是,在跨越时间线的时候,出现了大约3小时的黑夜。可能是我第一次乘坐如此长时间飞机的缘故,加上飞机颠簸得挺厉害,一晚上都没怎么睡好。长途跋涉9个小时之后,终于于当地时间上午10点到达了温哥华。 他们的飞机飞机场不是很大,但是装修的不错,很有人文气息。在出机场的时候碰到些小麻烦,移民局的人怀疑我有移民倾向。随即被带到了IMMIRATION接受面试,在问了一堆问题,诸如:你来干什么啊,多久阿,项目是什么啊,之类无聊问题后,总算排除了对我的嫌疑。后来据说,这关没过直接飞机遣送回国的大有人在。暗自庆幸运气不错。和和 我们花了30刀,叫了一辆车,把我们从机场送到饭店,一路上只觉得在路上的车比走的人多的多。也没有什么高楼大厦,很多别墅。还有一点,感觉华人特别多,一路上愣是没看到几个金头发高鼻子的。据说这里的华人要占到总人口的 1/3 我想,我们国家的扩张行动,正以这种方式进行着,若干年后。哈哈。车开到了饭店,在拿我那个红色的箱子的时候可能是太重了,包上把手竟然断了,那个司机哈哈大笑说:This must be made in China.. 对此,我觉得挺郁闷。。 我们一行3个人,一共定了2个双人间。我和周全一间,在23楼,阳台上能看到海。景色不错。稍作整理后,在王冉的陪同下,在附近找了个泰国餐厅吃午饭。。这里的消费给我的感觉是,数值上甚至比国内还低,但是RMB换成了加币。。。。饭店的周边设施非常齐全,有点像南京路,淮海路。不过商店里的东西太贵,我们只有看得份。。根本买不起。。。 吃饭饭后,我们没有立刻回饭店休息,而是直接去了 Relic 参观。TIM热情的接待了我们,带我们好好参观了一下他们的公司。这个公司有点像上海UBI,游戏气氛挺浓的,特别是门口那个1比1的坦克,让我震撼了一小下~。如果我们公司也装修的像这样,工作的热情一定提高百倍~ 大概下午3点半,回到旅馆,顿时感觉身心疲惫,一头倒在床上就睡着了。。。一口气睡到了晚上7点半。总算恢复了一些元气。。。晚上我们换了个日式寿司店吃饭,价格比国内便宜,花了我11刀 ,之后稍微在附近逛了下~~ 明天还要去和Relic开会,先睡觉了~~ September 03 换组了.别了疯狂赛车~在2周之前,本大人被正式的从疯狂赛车组调到了英雄连OL项目组。 英雄连OL是个新项目,是和RELIC公司合作的项目。 July 15 7月15日,久光百货,KIMI见面会......一年一度最强的选秀节目 加油好男儿 将在下周完全结束.节目,也进入最后的高潮.
本大人,是挺喜欢这些选秀节目,不仅是因为每年这个时候可以激情燃烧一把,而且可以看看在压抑的,落后的,
鸭式的中国教育的之下,奇迹般产生别具个性的好男儿为我们带来不同的感觉.这种兴奋感是其他事物不可替代的.
本大人一般都是从全国8强的时候切入开始看,主要还是看哪谁更有个性.去年的时候,几乎所有好男儿都比较有个性,
比如少数民族,只唱藏歌的浦巴甲,失聪却极有悟性,聪明非凡的宋小波等等..
今年却只有一个人,让本大人觉得非常有个性的,就是KIMI 乔任梁了.起初的时候,看他在台上表演,觉得他非常的疯.这种疯已经到了
他本人都难以控制的程度.随着每周六晚上看他的表演才发现,他完全是个自我表现狂.在台上的表现欲望极为强烈.唱歌,跳舞都非常入神
这是其他好男儿参赛者无法比拟的.他演唱的那首<我又恋爱了>实在是非常完美的表演.本大人非常喜欢 -__这种独特的表现力和张扬个性,
进而成为他的粉斯.
本周六的时候,他顺利的进入了全国3强,这似乎是理所当然的.其他两位虽然也非常出色,但是不及KIMI.
今天傍晚的时候,本大人和大白兔去了久光百货参加他的拉票会.我们是4点半到的,虽然早有预料,但还是吓了一跳,KIMI的FANS已经把那个路口堵的水泻不通了,疯狂的人群,甚至爬上了静安寺的围墙..~展台上的一架鼓和两边的2架大功率喇叭,预示着将要发生的疯狂和HIGH.
我和大白兔,艰难的,挤进了人群.这是个体力活..我们被前后夹击,游泳到了中部的一为位置.几乎95%的FANS都是20岁以下的小女生,都没啥身高,很多人被掩埋在人群里,KIMI的号召力真的是很大啊.我和大白兔在这个时候尽显甚高优势看的特别清楚,心想,还是高的人好啊~
见一些小姑娘狠不得穿个增高100CM的增高鞋来看..我们窃喜之.
可惜的是,人实在太多了.秩序开始混乱,见面会无奈在开始了20分钟后,仓促结束.......遗憾啊~
KIMI在众保安护送下,悄然离去...留下一大堆FANS期待的目光.
本大人认为这是主办方的问题.久光百货没有管理到为..
最后 本大人高呼!! 加油加油!KIMI加油! 加油加油!KIMI加油!
July 01 今天是7月1号哦~哇哈哈,又到了一年一度的77777777月拉.....
想想看,7月会发生什么事情呢?
7月1日,我们伟大的GCD XXX年纪念日,同时也是香港回归10周年纪念日.看起来真的很有纪念意义啊~
抛开这些大而空的东西不谈,看看我们身边的事情吧
7月1日,是我们可爱的小朋友们的暑假纪念日,记得我小时候,一到7月,就好象中国解放一样,整天沉浸在快乐之中拉.
整整2个月可以想干啥就干啥.哈哈哈.大家小时候是不是一样快乐呢?每年的暑假是否都留下了美好的回忆呢?
虽然已经工作了,不过7月对我来说还是有特殊意义的.因为,再过100天我和大白兔将要穿着那身具有不同意义的服装,
举行那个神圣而庄严的婚礼.从此以后,执子之手,与子谐老,相儒以沫.在今天想到这个真是觉得既怀念,又憧憬.
在这个特殊的日子,纪念一下!
May 23 疯狂赛车的海外运营年初的时候就听说公司要把疯狂赛车海外运营.
而越南,是我们第一个海外客户.
经过整整2个月的努力,昨天终于在越南公测!
仅仅2天,人数就突破了1W人大关.
(他们的人口是国内的1/18,目前网民400W,而目前最好的网络游戏也只有10多W在线.)
疯狂赛车越南成功登陆,这是一个有历史意义的巨大的成功!
为接下来的香港版本打下了良好的基础.
今天特此庆贺一下! |
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