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AZ的温暖小屋August 26 BABY的技能树小BABY已经10天了,值得庆祝一下.
昨天看了婴儿教育片,感叹BABY这个职业也是有技能地.
从级别第到级别高一共4个技能,每个技能又有3~4个级别.学习技能不能跳级
网络游戏颇有雷同.
技能1 抬头: 时间 出生到2个月 主动技能
LV1 趴着能把头抬起来.
LV2 能靠手臂的力量把身体撑住
LV3 身体能离开地面,光靠手和腿的力量撑起来 主动技能.
技能2 翻身和爬行 时间 2~3月 前置技能1 主动技能
LV1 平躺的情况下,可以侧身
LV2 可以从仰天平躺翻到背朝天趴着
LV3 可以连续翻身2周.
LV4 可以在别人的帮助下简单爬行
LV5 可以自己独立爬行
技能3 站立 时间4~6个月 前置技能1,2 主动技能
LV1 能在别人扶着手的情况下,曲腿跪立
LV2 能自己扶着桌子椅子的情况下,短时间站立
LV3 能在无外界帮助的情况下,独自站立
技能4 行走 时间7~10个月 前置技能 3 主动技能
LV1 腿部能做走路的动作
LV2 在外界搀扶的情况下,能缓慢的行走路
LV3 能扶着椅子,桌子,缓慢行走
LV4 能独立行走,(小于40%的情况下会摔倒)
LV5 熟练掌握行走,(小于10%摔倒机率)
技能5 跑步 时间10~12个月 前置技能 4
LV1 能快速走路
LV2 能小跑
LV3 能快速跑步
看来.宝宝的学习历程很长啊.和和.
这些技能都学完,就1岁了.哈哈
August 18 我的女儿诞生了!!2008年发生了太多的事情,有房价出现拐点,有CPI增幅8%,有奥运会.
对我来说,最重要的是08年8月17日凌晨0点05分.我的女儿 黄禹杰诞生了!!
这是我一生中一个重要的日子!!我升级到爸爸了.哈哈
照片在我的SPACE里.
大家来恭喜我把.哈哈 July 21 <地下城勇士>和<彩虹岛>而当我把等级练到了10级后,总感觉和我以前玩的一个游戏,大致相同,相同度95%,仅有5%不同。
这个游戏,就是彩虹岛 http://chd.sdo.com 大家可能会很奇怪,这两个游戏都是2D的为什么说他们是相同的呢?
不比较就没有区别。我们先看看这两个游戏的系统吧。 作为一个MMO,都有一个统一的模式,即一个帐号,可以选择N 个登陆服务器登陆, 登陆后,就到了选择游戏服务器的部分。我们将这个过程简称小区。 一旦进入了小区后就进入了角色管理界面,你可以在里面创建,删除,选择你的角色。 一般情况下这里都是以玩家在游戏中的实际形象为表现的,都会有AVATAR形象。 两个游戏在这方面只是数量的区别,彩虹岛可以选3个角色,<地下城与勇士>(以下简称DNF)似乎可以创建多个。
这也只是数量上的区别。 你选择一个角色,双击后,就进入游戏世界了。这个从登陆到进入游戏的流程两者都一样。 职业和技能
这是一般MMO游戏都有的系统,可以称之为基本系统。这又是两个游戏几乎相同的地方。 而所谓的模式,不外忽强调打斗的4个方向的职业。 近身攻击系,防守系,魔法系,速度系。 从这个基础发展出许多不同的职业,它们独立出现,或者混合出现。 而与之对应的两个游戏中的职业是: 彩虹岛里的职业是 战士(攻击系),盾卫(防守系),法师(魔法系),游侠(速度系)。 DNF里的职业是,鬼剑士(攻击系),圣职者(攻击+防守),魔法师(魔法系),神枪手(速度+魔法),武术家(攻击+速度)。 所以DNF比彩虹岛在这方面略有改进,因为它将几个方向进行了下混合。但是本质是一样的。
这体现在当职业确定后,每个职业可以使用的武器和技能有着惊人的相似之出。 举个例子,在彩虹岛中,武器的分布是这样的,战士(拳套,双手剑,枪),在DNF中,虽然没有直接说出武器,但是进了游戏后 就可以发现,很多武器是有专们的职业对应的。比如DNF中重剑,太刀,只能由鬼剑士使用。 所以在武器方面他们是一样的。 而在技能方面两个游戏更是惊人的类似。
目前MMO的技能,从使用类型上,分为主动和被动 两种技能,主动就是由玩家自己发的,而被动是角色状态达到一定的条件后,由系统触发。 从使用效果上分成,攻击型,消耗型,攻击是对其他角色,包括NPC和其他玩家生成伤害效果。而消耗型表示可以对自己或者他们某项属性发生效果。 比如使用了这个技能后,短时间内,攻击力上升之类。每个技能都有等级,对应的数值从小到大。当玩家在一定级别时,总能打开或者使用一些于之对应的技能 而不同职业都差不多。我们管这个叫做数值配平。 这两个游戏,在这方面相同的就多了,甚至连学习曲线都一样。比如彩虹岛的战士,的技能树和DNF中的鬼剑士就非常类似。 游戏节奏上,两个游戏都以紧凑为主。
如果你要和我说彩虹岛是很轻松的,那么你就大错特错了。因为彩虹岛的宣传片就是某群50级的玩家在PK一群BOSS,那种激烈的程度,完全不亚于和DNF中的战斗。 其他类似方面更多,比如任务系统,比如换装系统,比如社区系统,除了界面不同,本质都是一样的。 那么,是什么,让这两个相同的游戏看起来如此不同呢?
这里,本人就要提出一个新的概念了,那就是“侧重点”。 DNF的设计就是为了还原街机的感受,那么说到街机,如果你从小玩到大的话,就会想到一系列词语,名将,恐龙世纪,吞食天地等等。
而街机游戏的重点在于,首先强调打击感,在DNF中当攻击发生判定的时候,就是说武器打击到怪物身上的时候,双方的动画都会停顿 0.01秒 虽然时间短,但是让人感觉是打击到对方了,有一种拳拳到肉的爽快感觉。而在彩虹岛中,没有这些感觉。 第二,在彩虹岛中,你可以边打边聊天,也可以在场景中接任务,做任务,也可以打怪,简单的来说,你可以干的事情非常多。它是完全按照MMO社区性为侧重的。
而DNF是侧重街机的,在街机游戏中,你想想你能干哪些事情,控制角色移动,控制攻击别人,或者被别人打,发招和中招,吃东西补血。 你所能做的事情被严格限制在这个范围之内,将一切社区的内容完全和打斗隔绝。所以在DNF中有了在城镇中和底下城的分别。你只有在城镇中,才有社区性的所有内容。比如组队,交友,买卖,接任务。任何街机侧重点的内容都被屏蔽,你无法做出攻击动作,甚至连跳跃和奔跑也被严格屏蔽了. 这就是从侧重点到街机为主导的游戏设计决定的.
从以上几点分析。彩虹岛和DNF是同一类游戏,区别在于侧重点不同。侧重点上的创新给予了玩家不同的体验,正应证了PACMAN之父岩谷撤先生的一句话, 游戏是 5%的创新+95%的积累,但是这5%的创新,却让其他95%的内容得到了升华。 国内游戏开发同质化越来越严重的今天。在韩国却可以出现这种创新的游戏,非常值得我们国内同行的学习。整天想着抄袭别人的作品,一味的抄袭拷贝是没有出路的。 玩家最多玩了一两下,发现和某游戏类似后,就做鸟兽散了。这就是抄袭的后果。 我认为要刨开华丽的表面,深入了解什么叫游戏性,才能看到事物的本质。才能发现可以创新的地方。 只有经过这个艰苦的过程,我们才能开发出真正让玩家可以接受的产品。 July 02 关于 "倒转依赖"今天听到两个同事在讨论技术,提到了"倒转依赖"这个关键字. 感到有些兴趣,就GOOGLE了一下.
“开放-封闭”原则是我们OOD的目标,达到这一目标的主要机制就是“依赖倒转”原则(DIP)这个原则的内容是:要依赖于抽象,不要依赖于具体。或者说是:要针对接口编程,不要对实现编程(Program to an interface, not an implementation)。
对于抽象层次来说,它是一个系统的本质的概括是系统的商务逻辑和宏观的,战略性的决定,是必然性的体现;具体的层次则是与实现有关的算法和逻辑,一些战术性的决定,带有相当大的偶然性。传统的过程性系统设计办法倾向于使高层次的模块依赖于低层次的模块;抽象层次依赖于具体层次。这实际上就是微观决定宏观,战术决定战略,偶然决定必然。依赖倒转原则就是要把这种错误的依赖关系倒转过来。 许多的建构设计模型,例如COM,CORBA,JavaBean,EJB等,它们背后的基本原则就是DIP。 对于软件设计的两个目标,复用和可维护性来说,传统的设计侧重于具体层次模块的复用和可维护,比如算法,数据结构,函数库等等。但是对系统的抽象是比较稳定的,它的复用是很重要的,同时,抽象层次的可维护性也应当是一个重点。就是说DIP也导致复用和可维护性的“倒转” 我们现在来看看依赖有几种,依赖也就是耦合,分为下面三种: ----- 零耦合(Nil Coupling)关系,两个类没有依赖关系,那就是零耦合。 ----- 具体耦合(Concrete Coupling)关系,两个具体的类之间有依赖关系,那么就是具体耦合关系,如果一个具体类直接引用另外一个具体类就会发生这种关系。 -----抽象耦合(Abstract Coupling)关系,这种关系发生在一个具体类和一个抽象类之间,这样就使必须发生关系的类之间保持最大的灵活性。 DIP要求客户端依赖于抽象耦合,抽象不应当依赖于细节,细节应当依赖于抽象(Abstractions should not depend upon details. Details should depend upon abstractions),这个原则的另外一个表述就是"四人团"强调的那个:要针对接口编程,不要对实现编程(Program to an interface, not an implementation),程序在需要引用一个对象时,应当尽可能的使用抽象类型作为变量的静态类型,这就是针对接口编程的含义。DIP是达到"开-闭"原则的途径。 要做到DIP,用抽象方式耦合是关键。由于一个抽象耦合总要涉及具体类从抽象类继承。并且需要保证在任何引用到某类的地方都可以改换成其子类,因此,LSP是DIP的基础。DIP是OOD的核心原则,设计模式的研究和应用都是用它作为指导原则的。DIP虽然强大,但是也很难实现。另外DIP是假定所有的具体类都会变化,这也不是全对,有些具体类就相当稳定。使用这个类的客户端就完全可以依赖这个具体类而不用再弄一个抽象类。 (引用到此结束) 对于接口以及接口的作用,让我们用一个类比来理解,这样会更加的直观,我们平时用的插座就可以看做一种接口,我们只通过它就可以用电了,假若供电方式发生了变化,比如由现在的火力发电变为太阳能发电,整个供电线路要进行全面的改修,那麽我们的用电方式并不会受到影响还是通过插座来用电,供电方式发生的变化和线路的改变对我们来说是透明的,这样作的好处通过对比一下下面的情形就可以知道了,假若我们没有通过插座来用电,而是直接与供电站直接通过电线连接,除去安全性的问题不说,若供电方式发生了变化,线路要进行改修,那麽可能就会有人敲你家的门说:“你好,我们是来改装电线的”,而且可能是在凌晨2:00,为什么?城市的每一户人家都要进行这样的改装啊,电路改装人员的工作量实在是太大了,只能7*24的工作了。所以还是打开门吧,否则只能过着没有电的日子了。所以我们通过插座(接口)带来的好处是不是很明显了呢?它降低用电方和供电方的耦合,为变化的实施带来了便利。 接口是实现插件化(pluggability)的关键,对象间的连接不必硬绑定(hardwire)到一个具体类的对象上,而是绑定在一个较高层次的抽象之上(接口或者抽象类)因此增加了类的灵活性,可以自由的进行“插拔”。通过接口或抽象类可以降低类之间的耦合,一个对象可以很容易地被(实现了相同接口的)的另一个对象所替换,而不会影响这个对象本身,所以一切的变化完全在此对象不知情的情况下进行。 原文链接:http://blog.csdn.net/kxy/archive/2005/06/30/408317.aspx May 14 做个优秀的市场程序员 (转)做个优秀的市场程序员 作者:Martin.Li 翻译:李昉 作为一个唯利是图的市场型软件公司,非常需要的就是一大群优秀的市场程序员。市场程序员具有以下的基本特征: February 24 战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计 (转载)战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计 (转载) 作者:Eric Williams 在这期Gamasutra的特别专栏里,《战神》(God of War)的战斗/系统主设计师Eric Williams会来探讨一下动作游戏中的取消(即播放下一段动画之前结束上一段动画)。文中会有一些顶尖动作游戏的例子,以及《战神》设计过程中的常见问题。 引言:“以前我被问到的关于《战神》的问题,大部分集中在Kratos的一些武器攻击上,即L1加按键的特殊技。这些问题普遍的根源,就是如何‘取消’这些招式,把它们不渲染出来。与其解释这些招式,我不妨阐述一下完整的动作取消理论,从早期的格斗游戏到引用此概念的动作冒险游戏。” 取消的诞生 让我们从这些游戏的始祖开始:街头霸王:世界勇士。(Street Fighter 2: World Warrior)这是一个传奇故事。在游戏测试期间的某一天,加利福尼亚州一位名叫Tomo Ohira的人,用一些疯狂的招式打垮了游戏中的对手。他可以把一些不能连在一起的招式连起来,用取消制造出连续技。 当我听闻此事时,我还是一个身在俄亥俄州的孩子。我当然相信这个故事,因为Tomo Ohira是当时美国最优秀的街霸选手。然而,在那之后我从日本开发团队得知,这是游戏里的一个“bug”。他们觉得这个破绽很难变得实用,所以就保留了它。 结果,这个bug就成了取消-连续技的诞生之源。最典型的例子就是隆的龙卷旋风脚取消波动拳,我认为这是很多其他街霸游戏基础打法的催化剂,比如“憋角”和“下轻腿”。 取消的真正原理 让我们来给取消下个定义:当用户通过控制器输入一个动画树的一系列节点,开始播放一段新动画时停止播放前一段动画。不用考虑战斗系统的各个招式,让我们直接来分析取消的种类和方法。 取消分为两个核心种类,“部分取消”和“完全取消”。 “部分取消”能使一个动画在指定的条件下结束播放。“部分取消”有两个常用的条件,一个是“打击前帧”(Pre-hit,动画可以在打击进行的第一帧之前的任意时间取消),另一个是“打击后帧”(Post-hit,动画可以在打击进行的最后一帧之后的任意时间取消)。 “完全取消”则是让一个动画在任意的位置结束播放。我进行了归纳总结,只有在少数游戏中会有细微差别,但对于大部分游戏,99%都会采用这两种类型。 大部分游戏中,取消的两个方法是“缓冲”(Buffer)和“瞬时”(Instant)。 “缓冲”方法会预先储存用户的输入指令,并在取消条件成立时执行它们。在一些设计良好的游戏中,“缓冲”方法能在取消条件达成之前,用其他输入指令进行自身取消。这样保证了系统响应性的高品质。 “瞬时”方法则是在取消条件成立时,立即接受并执行用户在那一帧的输入指令。“瞬时”方法允许玩家延迟动画的播放时间,并添加到系统的总响应性中。 那么,我们来举一个例子。这里有一段名为“Square01”的动画。这段动画在我们按方块(Square)键时会播放。这段动画共有60帧的长度,在15帧至20帧是一个打击帧窗口(即打击判断生效)。这段动作的伪代码脚本如下: //60 frames Animation = Square01 //hit frames On = 15; Off = 20; //attack cancel Anim = Square02; Button = Square; On = 0; Off = 21; Method = Buffer; Anim = Square02; Button = Square; On = 21; Off = 60; Method = Instant; //block cancel Anim = Block; Button = L1; On = 0; Off = 60; Method = Instant; 你也许会问,这些都代表了什么?注意“On/Off”参数,这些帧的值定义了取消窗口的范围。“Method”参数定义了取消的类型,如果你忘记的话请看上文的定义。 我们可以看到,在0到21帧之间,“Square01”是不能被打击前帧的方块键输入所取消。而在打击后帧,即帧21之前,方块键的输入是被记录到缓冲中的。 我们也可以看出,“Square01”在打击后帧之后,即21到60帧之间,可以被瞬时取消。并且,在0到60帧之间,L1键可以在任意时间取消“Square01”,也就是完全取消。 如果你明白了上述内容的话,试着去想象一下一个角色的招式中每一段可能播放的动画,并想象一下它们是如何与游戏系统相关联,比如回避、防御、反击、行走、跑步、跳跃、二段跳、魔法、投掷和相关反映动作。给你一个小的参考,《战神2》中的Kratos一共有大约4000个取消节点,以及每一个节点中大量的参数设置。 感到厌烦了?我保证从现在开始不从技术角度去谈论了。 实现的效果 一个完好实现的取消系统对游戏能产生什么样的效果呢?首先,这能判断一个游戏是否给人带有迟滞的感觉,或是爽快并且高响应的感觉。从防御的角度来看,它能给人带来“最好的进攻就是最好的防守”这样一个感觉。玩家可以攻击敌人,并用防御取消来制造新的机会去攻击。 防守取消在《灵魂能力》中是非常有趣的。因为它支持打击前帧的取消,能让玩家制造佯攻,给使用头脑的对战游戏提升了一个新的层次。《街头霸王3》和Marvel系列应用了“超杀取消”,在传统Capcom系列中显得十分华丽,并带来了进攻型的游戏体验。 你也会注意到,取消系统在一些需要节奏感的游戏中表现的十分出色,例如《罪恶工具》(Guilty Gear)系列。如果考虑到一个游戏中取消系统的各种变化,那真是数量众多。 一个典型的例子就是CvS2(Capcom vs SNK 2)中声名狼藉的“翻滚取消”(Roll Cancel),基于一个取消bug,一些招式可以变得无敌。最后,变成了游戏的趣味性和竞技性的争论。但是大多数情况下,一个出色的取消系统要具有一定深度,能让玩家发挥他们的创造力,给游戏的乐趣和感官的满足都带来提升。 下面我会介绍一下关于三大主流动作游戏的一些看法。它们是:《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden)、《鬼泣》(Devil May Cry)和《战神》(排名不分先后)。(把我正在并已经制作近4年的一款游戏放到这Top3中可能会引发一些有趣的评论,所以我就不把这游戏写出来了) 忍龙的技术性 《忍龙》是一个非常严格的游戏。它的取消系统非常严格,事实上,打击前帧做出取消判定很容易让我反应不过来。我觉得这是一个非常好的规则,构建了一个牢固的战斗系统,但它也增加了游戏的难度。玩家知道,当他们按一个键发起攻击时,必须在下一段动画开始之前完成打击帧的输入。 这个规则也有一个有趣的地方:玩家甚至不能暂停游戏,因为他们可以换武器或取消攻击。不相信?你可以试试看。忍龙是一个被设计成核心向的游戏,所以他们用一些强硬的规则来保证游戏的公平,使玩家去了解这个严格而缜密的系统。我为板恒伴信和Team Ninja为这个系列所做出的努力和贡献而喝彩! 鬼泣的Style 鬼泣有很多和忍龙相似的规则,但是这是一款Capcom的游戏,他们抛出了一个名为战斗模式(Style)的炸弹,并且添加了许多有趣的成分。 鬼泣的主要取消系统集中在近身攻击和远程攻击的切换上。我确信所有的近身攻击都是打击后帧的取消,远程攻击是由开火速度控制的。而5到6种的近身及远程武器,使系统的变化更加丰富。如果再加入模式,那么效果是非常惊人的。比起忍龙的技术性,鬼泣更在于无序和华丽的招式。 毫无疑问,鬼泣是一个成功的尝试,从它黑暗阴郁的美术风格,到骄傲、爱说笑话的但丁。尽管如此,当你真正了解它时,你才能深刻“了解”它。并且这个系列有很多激进的Fans让你明白他们已经了解了。 战神和它的目标受众 战神与以上两款游戏不同,它支持很多打击前帧的取消,并且把这两款游戏中的一些方法组合起来。最明显的一点,就是战神不是一款核心向的游戏,没有很强的技术性或华丽的亮点,它只是一个具有纯粹砍杀乐趣的游戏。 它仍然具有一些灵光的要素。当然,那些在等待隆和但丁新的传说的Fans也给了我们一个机会。取消系统的规则是普遍而有目的的。我们的目标受众玩家不希望去学习技巧。他们只是想按照自己的方式去游戏。比起另外两个游戏,战斗并不是这个游戏的唯一部分。 那么关于L1加按键的特殊招式,为什么它们不能被取消? 这些招式显然是Kratos强有力的攻击方式,通过一个简单的按键指令发出。它们能立刻攻击到对手,或者使对手位于不利的状态。这些招式看起来也比较华丽,初学者看到四处闪耀的刀光,会觉得这些招式很强大。 就像我刚才提到的,其他游戏只是用打击后帧的取消,来告诉玩家:“要注意攻击前的瞬间。”而战神中几乎所有的基础攻击都能被任意取消,包括打击前帧,让玩家更轻松自如。 但是,L1加按键的特殊技会有潜在的高伤害能力,这样就不能在打击后帧之前取消。因为这会影响到游戏的平衡性(大多情况是造成无限连)。与此同时,对于初级的玩家,他们通常要了解的是风险与回报的概念。复杂的系统会使他们觉得游戏比较困难。 我知道这会从不同角度引发关于平衡性的争论。但是相信我,我听取过各种见解,而这是我们最终的决定。不管怎样,请随意告诉我我们有多愚蠢。 你不得不面对你的目标受众,而我认为我们抓住了最好的受众群体。那些因为4个小招式不能被提前取消而感到失望和愤慨的朋友们,我只能对他们说,对不起,你们错过了更多伟大的游戏体验。 战神的疏漏和瑕疵是显而易见的,但事实证明,这是唯一一款能吸引日本玩家目光的美式动作游戏。我从小到大在玩日本人的游戏,我希望做出一个感觉很日式的游戏,但是又如同美国电影一般好看。战神让我达成了这个心愿。它不是完美的,但有些人觉得它做到了,这正是我们作为游戏开发者所期望的。 顺便说一下,战神的取消方面还有一些深度乐趣。如果你不相信的话,按方块键,然后输入以下任意指令。 移动 (任意方向)= Post-hit frame 跳跃 = Pre-hit frame 翻滚(回避) = Pre-hit frame 魔法 = Pre-hit frame 投掷 = Pre-hit frame 防御(闪避/阻挡) = Pre-hit frame 切换武器 = Post-hit frame" January 19 一个关于股票涨跌的经典比喻 (转贴)假设一个市场,有两个人在卖烧饼,有且只有两个人,姑且称他们为烧饼甲、烧饼乙。 假设他们的烧饼价格没有物价局监管。 假设他们每个烧饼卖一元钱就可以保本(包括他们的劳动力价值) 假设他们的烧饼数量一样多。 ——经济模型都这样,假设需要很多。 再假设他们生意很不好,一个买烧饼的人都没有。这样他们很无聊地站了半天。 甲说好无聊。 乙说好无聊。 看故事的你们说:好无聊。 这个时候的市场叫做很不活跃! 为了让大家不无聊,甲对乙说:要不我们玩个游戏?乙赞成。 于是,故事开始了。。。。。。 甲花一元钱买乙一个烧饼,乙也花一元钱买甲一个烧饼,现金交付。 甲再花两元钱买乙一个烧饼,乙也花两元钱买甲一个烧饼,现金交付。 甲再花三元钱买乙一个烧饼,乙也花三元钱买甲一个烧饼,现金交付。 。。。。。。 于是在整个市场的人看来(包括看故事的你)烧饼的价格飞涨,不一会儿就涨到了每个烧饼60元。但只要甲和乙手上的烧饼数一样,那么谁都没有赚钱,谁也没有亏钱,但是他们重估以后的资产“增值”了!甲乙拥有高出过去很多倍的“财富”,他们身价提高了很多,“市值”增加了很多。 这个时候有路人丙,一个小时前路过的时候知道烧饼是一元一个,现在发现是60元一个,他很惊讶。 一个小时以后,路人丙发现烧饼已经是100元一个,他更惊讶了。 又一个小时以后,路人丙发现烧饼已经是120元一个了,他毫不犹豫地买了一个,因为他是个投资兼投机家,他确信烧饼价格还会涨,价格上还有上升空间,并且有人给出了超过200元的“目标价”(在股票市场,他叫股民,给出目标价的人叫研究员)。 在烧饼甲、烧饼乙“赚钱”的示范效应下,甚至路人丙赚钱的示范效应下,接下来的买烧饼的路人越来越多,参与买卖的人也越来越多,烧饼价格节节攀升,所有的人都非常高兴,因为很奇怪:所有人都没有亏钱。。。。。。 这个时候,你可以想见,甲和乙谁手上的烧饼少,即谁的资产少,谁就真正的赚钱了。参与购买的人,谁手上没烧饼了,谁就真正赚钱了!而且卖了的人都很后悔——因为烧饼价格还在飞快地涨。。。。。。 那谁亏了钱呢? 答案是:谁也没有亏钱,因为很多出高价购买烧饼的人手上持有大家公认的优质等值资产——烧饼!而烧饼显然比现金好!现金存银行能有多少一点利息啊?哪比得上价格飞涨的烧饼啊?甚至大家一致认为市场烧饼供不应求,可不可以买烧饼期货啊?于是出现了认购权证。。。。。。 有人问了:买烧饼永远不会亏钱吗?看样子是的。但这个世界就那么奇怪,突然市场上来了一个叫李子的,李子曰:有亏钱的时候!那哪一天大家会亏钱呢? 假设一:市场上来了个物价部门,他认为烧饼的定价应该是每个一元。(监管) 假设二:市场出现了很多做烧饼的,而且价格就是每个一元。(同样题材) 假设三:市场出现了很多可供玩这种游戏的商品。(发行) 假设四:大家突然发现这不过是个烧饼!(价值发现) 假设五:没有人再愿意玩互相买卖的游戏了!(真相大白) 如果有一天,任何一个假设出现了,那么这一天,有烧饼的人就亏钱了!那谁赚了钱?就是最少占有资产——烧饼的人! 这个卖烧饼的故事非常简单,人人都觉得高价买烧饼的人是傻瓜,但我们再回首看看我们所在的证券市场的人们吧。这个市场的有些所谓的资产重估、资产注入何尝不是这样?在ROE高企,资产有高溢价下的资产注入,和卖烧饼的原理其实一样,谁最少地占有资产,谁就是赚钱的人,谁就是获得高收益的人! 所以作为一个投资人,要理性地看待资产重估和资产注入,忽悠别人不要忽悠自己,尤其不要忽悠自己的钱! 在高ROE下的资产注入,尤其是券商借壳上市、增发购买大股东的资产、增发类的房地产等等资产注入,一定要把眼睛擦亮再擦亮,慎重再慎重! 因为,你很可能成为一个持有高价烧饼的路人!
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